
(AsiaGameHub) – ในบทความล่าสุดของเขาสำหรับ iGaming Expert, Šimon Vincze, หัวหน้าฝ่ายการพนันที่ยั่งยืนและปลอดภัยกว่า ที่ Casino Guru, ได้สำรวจการเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรมสู่การใช้คำว่า ‘gaming’‘ และเหตุใดในระยะยาว สิ่งนี้อาจไม่เป็นประโยชน์เนื่องจากภาคส่วนอื่น ๆ กำลังตามทันกลยุทธ์การทำให้เป็นเกมที่บุกเบิกโดยวงการพนัน
ฉันไม่เคยเป็นแฟนตัวยงของการใช้คำว่า “gaming” เพื่ออ้างถึงผลิตภัณฑ์เกมแห่งโอกาสเลย
เป็นเวลาหลายปีแล้วที่ฉันมองว่ามันเป็นการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์เพื่อหลีกเลี่ยงความหมายเชิงลบของการพนัน และทำให้ผลิตภัณฑ์ดังกล่าวเป็นที่ยอมรับมากขึ้น หรือแย่กว่านั้น ใช้มันเพื่อซ่อนแง่มุมที่มีความเสี่ยงของการพนัน และขี่คลื่นของ gaming ที่ไร้เดียงสา
บางทีฉันอาจจะผิด และการอ้างอิงข้ามได้เกิดขึ้นตามธรรมชาติด้วยเหตุผลหลายประการ อย่างไรก็ตาม สิ่งหนึ่งที่ชัดเจนคือ gaming ไม่ไร้เดียงสาเลย
แม้ว่า gaming ส่วนใหญ่จะใช้เป็นรูปแบบหนึ่งของความบันเทิงหรือการผ่อนคลาย แต่การมีส่วนร่วมมากเกินไปอาจนำไปสู่อาการที่คล้ายคลึงกับที่เกี่ยวข้องกับการเสพติดสาร
กลุ่มประชากรที่มีความเสี่ยงมากกว่าในการเกิดการติดการเล่นเกม ได้แก่ เด็กและวัยรุ่น ซึ่งดึงดูดใจเกมเป็นพิเศษ หากคุณมีเด็กชายอายุ 7 ปีอยู่ที่บ้าน คุณอาจเข้าใจสิ่งที่ฉันกำลังพูดถึง
gaming กำลังเติบโตขึ้น อันที่จริง สองสิ่งที่ชัดเจนคือ ผู้ที่ไม่เล่นเกมนั้นหายไปมากขึ้นเรื่อย ๆ โดยเฉพาะในกลุ่มประชากรอายุน้อย
The Rutgers Addiction Research Centre เปิดเผยว่าการศึกษาล่าสุดจาก สหราชอาณาจักร, สหรัฐอเมริกา, เยอรมนี และ แคนาดา แสดงให้เห็นว่า 86% ของผู้ใหญ่วัยหนุ่มได้เล่นเกมออนไลน์เมื่อไม่นานมานี้
นอกจากนี้ รายงาน Global Games Market ประจำปี 2023 ประมาณการว่ามีผู้เล่นเกม 3.4 พันล้านคน (คุณเคยพนันในช่วง 6 เดือนที่ผ่านมาหรือไม่?) นั่นคือ 40% ของประชากรโลก
เนื่องจากรัฐจำนวนมากขึ้นควบคุมการพนันออนไลน์ จึงได้มีการให้ความสนใจกับความเสี่ยงและอันตรายที่เชื่อมโยงกับเกมแห่งโอกาส และนั่นเป็นสิ่งที่ถูกต้องแล้ว
แต่ในขณะเดียวกัน gaming ก็ขยายตัวเกือบโดยไม่มีใครสังเกต ค่อยๆ ใช้ประโยชน์จากคุณลักษณะการพนันภายในสภาพแวดล้อมการซื้อในเกมของมัน
Loot boxes ที่มีชื่อเสียงไม่ดี วงล้อแห่งโชคสำหรับส่วนลด การใกล้ชนะ หรือ battle passes พร้อมกับการใช้กลยุทธ์ FOMO และกลยุทธ์การมีส่วนร่วมประจำวันเป็นประจำ
คุณลักษณะการทำให้เป็นเกมดังกล่าวถูกรวมอยู่ในผลิตภัณฑ์จำนวนมากเพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมของลูกค้าอย่างสม่ำเสมอ ปัจจุบันพฤติกรรมศาสตร์มีแรงกระตุ้นหรือการวางผลิตภัณฑ์จำนวนมากที่ออกแบบมาเพื่อกระตุ้นให้ผู้ซื้อใช้จ่าย โดยในอุดมคติคือในวิธีที่เป็นประโยชน์ต่อผู้ขาย
มันเป็นส่วนหนึ่งของเศรษฐกิจทุนนิยมและการขยายผลกำไรสูงสุด แต่เราควรกำหนดเส้นแบ่งการจัดการที่บิดเบือนไว้ที่ใด?
น่าสนใจว่าแนวคิดนี้สามารถถูกนำเสนอตั้งแต่เนิ่นๆ ในการสนทนาเรื่องการพนัน ปฏิกิริยาแรกของหลายคนยังคงเกี่ยวข้องกับความคิดเกี่ยวกับคำสัญญาที่หลอกลวงและฉ้อโกงเรื่องการชนะใหญ่ และผลลัพธ์ที่ถูกปรับแต่งที่ให้รสชาติของชัยชนะ เพียงเพื่อนำไปสู่การแพ้ติดต่อกัน
การสนทนาเกี่ยวกับเครื่องกำเนิดตัวเลขสุ่มและ RTP นั้นเป็นเรื่องที่ท้าทาย นี่ไม่ใช่เรื่องน่าประหลาดใจ เพราะอุตสาหกรรมพนันได้สร้างชื่อเสียงมาหลายปีแล้ว และแนวปฏิบัติการบิดเบือนยังคงเป็นเรื่องธรรมดา
ตัวอย่างเช่น ลองพิจารณาการหน่วงเวลาถอนเงินที่พบบ่อยเนื่องจาก KYC หรือการตรวจสอบอื่นๆ
อย่างไรก็ตาม gaming ก็ไม่ได้ไร้เดียงสาทั้งหมดในการบิดเบือนผู้เล่น การจับคู่ผู้เล่นแบบดั้งเดิมในเกมออนไลน์นั้นอิงตามหลักการทักษะ กล่าวอีกนัยหนึ่ง ระบบจับคู่ผู้เล่นที่มีความสามารถคล้ายคลึงกันเพื่อสร้างการแข่งขันที่สมดุลและสนุกสนาน
สิ่งนี้ไม่จำเป็นต้องใช้กับเกมสมัยใหม่จำนวนมากเนื่องจาก Engagement Optimised Matchmaking (EOMM) ซึ่งเป็นอัลกอริทึมที่ขยายการคงผู้เล่นให้สูงสุด ในขณะที่การจับคู่ที่ยุติธรรมที่สุดไม่สามารถทำได้
บางครั้งมันต้องการการแพ้ บางครั้ง การชนะ เอกสารงานวิจัยของ Electronic Arts นี้ทำนายสิ่งที่ต้องการในปัจจุบันและจัดกลุ่มผู้เล่นตามนั้น
บริษัทเกมอีกแห่งคือ Activision Blizzard ได้ก้าวไปไกลกว่านั้นด้วยสิทธิบัตรของพวกเขาสำหรับการจับคู่ที่มีอิทธิพลต่อการสร้างรายได้ ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มโอกาสของการซื้อในเกมให้สูงสุดโดยการจัดกลุ่มผู้เล่นที่เหมาะสม
ในทางปฏิบัติ มันอาจเกี่ยวข้องกับการวางผู้เล่นในสตรีคการแพ้โดยเจตนาเพื่อแข่งกับคู่ต่อสู้ที่มีทักษะสูงกว่าซึ่งเป็นเจ้าของสกินในเกม (อาวุธที่ดูดีกว่า) หลังจากนั้น ผู้เล่นจะได้รับแรงกระตุ้นให้ซื้อมันหลังจากทุกการแข่งขันที่แพ้
หากพวกเขาซื้อและสวมใส่สกินใหม่ สถานการณ์ก็พลิกกลับ จากนั้นพวกเขาจะถูกจับคู่กับผู้เล่นที่มีทักษะต่ำกว่าและครองเกม วัฏจักรก็จบลง
ลองคิดเกี่ยวกับมันในครั้งต่อไปที่คุณเล่น Call of Duty เอกสารและสิทธิบัตรดังกล่าวมีอยู่มาเกือบ 10 ปีแล้ว แต่ผู้เล่นหลายคนยังคงมีความประทับใจว่าการจับคู่ทำงานในแบบดั้งเดิม
ตามธรรมชาติ ไม่มีบริษัทใดเหล่านี้ยอมรับการใช้อัลกอริทึมดังกล่าวในเกมของพวกเขา และพวกเขาก็ไม่ได้ให้ความสนใจมากนักกับการใช้คุณลักษณะการพนันเช่น loot boxes เป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์การสร้างรายได้ หรือการเคารพข้อจำกัดในบางประเทศ
ข้อเท็จจริงที่ว่าการพนันสามารถเสพติดและก่อให้เกิดอันตรายร้ายแรง ทำให้คนเปราะบางต่อกลยุทธ์เชิงพฤติกรรมของมันมากขึ้น
สิ่งที่ไม่ค่อยถูกกล่าวถึงในอุตสาหกรรมอื่น ๆ ถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักในวงการพนัน มีเหตุผลทั้งทางตรรกะและอารมณ์สำหรับเรื่องนี้
อย่างไรก็ตาม ฉันคงไม่แปลกใจถ้าการพัฒนาปัจจุบันในวงการ gaming ทำให้มุมมองดังกล่าวแพร่กระจายออกไป เนื่องจากมันมีปัญหาของตัวเองเกี่ยวกับการติดอยู่แล้ว
การประมาณการทั่วโลกของโรคการติดเกมนั้นไม่ได้ห่างจากการติดพนัน และคิดเป็นประมาณ 3% การมีส่วนร่วมของผู้เล่นและรายได้ได้เพิ่มขึ้นด้วยคุณลักษณะการพนันมาหลายปีแล้ว
ชื่อเสียงเชิงลบจนถึงตอนนี้ถูกกำหนดให้กับอุตสาหกรรมสล็อตแมชีน แต่ผู้คนค่อยๆ เข้าใจภาพทั้งหมดแล้ว
ในที่สุด เราอาจเรียกทุกอย่างว่า gaming แต่นั่นอาจไม่ช่วยเรื่องชื่อเสียงของมันอีกต่อไป
บทความนี้จัดทำโดยผู้ให้บริการเนื้อหาจากบุคคลที่สาม AsiaGameHub (https://asiagamehub.com/) ไม่ได้ให้การรับประกันหรือการรับรองใดๆ เกี่ยวกับเนื้อหา
หมวดหมู่: ข่าวล่าสุด, อัปเดตทั่วไป
AsiaGameHub ให้บริการ การกระจายเนื้อหา iGaming แบบเจาะกลุ่มเป้าหมาย สำหรับบริษัทและองค์กร โดยเชื่อมต่อกับสื่อคุณภาพในเอเชียมากกว่า 3,000 แห่ง และอินฟลูเอนเซอร์เฉพาะทางกว่า 80,000 ราย ถือเป็นสะพานหลักสำหรับการกระจายเนื้อหา iGaming คาสิโน และ eSports ทั่วภูมิภาคอาเซียน